I migliori film di avventura di Lee Arenberg

Lee Arenberg

Lee Arenberg

18/07/1962 (61 años)
Oggi presentiamo i migliori Lee Arenberg film. Se sei un grande fan del cinema, sicuramente ne conoscerai la maggior parte, ma speriamo di scoprire un film che non hai ancora visto … e che ami! Andiamo lì con i migliori film di Lee Arenberg.
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La maledizione della prima luna

La maledizione della prima luna
8,1/10
Caraibi, 1700. La figlia del governatore viene rapita dal malvagio pirata Barbossa. Will Turner amico d'infanzia della ragazza e segretamente innamorato di lei, si unisce a Jack Sparrow, un pirata vagabondo e per cui la parola strano suona eufemistica, per portare in salvo la fanciulla. Ma per riuscirci, dovranno affrontare misteriose e sinistre forze del male che risalgono addirittura a una maledizione azteca...

Pirati dei Caraibi - Ai confini del mondo

Pirati dei Caraibi - Ai confini del mondo
7,1/10
Will Turner, Elizabeth Swann e il capitan Barbossa si alleano per liberare il capitano Jack Sparrow imprigionato negli abissi. Nel frattempo, l'Olandese Volante del capitano Davy Jones, controllato dalla Compagnia delle Indie Orientali, semina il terrore per i Sette Mari. Dopo essersi confrontato con il pirata cinese Sao Feng, il gruppo di pirati si spingerà oltre i confini della Terra per partecipare alla gigantesca battaglia finale per il controllo dei mari.

Pirati dei Caraibi - La maledizione del forziere fantasma

Pirati dei Caraibi - La maledizione del forziere fantasma
7,4/10
Sparrow stavolta si trova ad affrontare un nuovo intrigo a carattere soprannaturale: il capitano ha infatti un debito d'onore con Davey Jones, padrone degli oceani e comandante dello spettrale veliero l'Olandese Volante e per lui si profila un destino di dannazione ed eterna schiavitù nell'altro mondo, se non riuscirà a scrollarsi di dosso questo pericoloso avversario. I guai di Jack coinvolgeranno ancora una volta Will ed Elizabeth e comprometteranno il matrimonio tra i due.

Waterworld

Waterworld
6,3/10
In un mondo ormai quasi totalmente sommerso dal mare, naviga solitario Mariner. Quando raggiunge un atollo dove vivono Helen e sua figlia Enola, scopre che la bambina ha tatuata sulla schiena la mappa per Dryland, la terra asciutta.

Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio

Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio
3,6/10
Nel regno di Izmer, la principessa Savina deve difendere il suo trono dal malvagio capo degli stregoni Profion, che vuole prendere il suo posto. Per raggiungere il suo scopo, Profion deve impossessarsi dello Scettro Reale che comanda i Dragoni d'Oro. Due abili ladri, Ridley e Snails, insieme al nano Elwood e all'elfo Norda accorrono in aiuto di Savina per trovare la leggendaria Bacchetta di Savrille, che comanda i potenti Dragoni Rossi, e sventare così i loschi piani di Profion e del suo fido seguace Damodar.

Cenerentola e gli 007 nani

Cenerentola e gli 007 nani
4,5/10
Il Mondo delle Favole è nel caos, l'equilibrio tra bene e male è stato spezzato dalla Matrigna cattiva Frieda che sta guidando un'alleanza di cattivi decisi a prendere il potere. Spetterà alla sua figliastra, Ella (anche conosciuta come Cenerentola) portare l'ordine nel mondo, aiutata dal suo amico Rick, servitore del Principe.

Il piccolo grande mago dei videogames

Il piccolo grande mago dei videogames
6,1/10
Jimmy e Corey sono due fratelli di nove e tredici anni. Dopo la separazione dei genitori Jimmy fugge da casa. Corey parte alla sua ricerca ricordandosi che il fratello pronunciava sempre la parola California. Sulla strada incontra Haley, un ragazzo che lo aiuta a superare alcune difficoltà. Ritrovato Jimmy, scoprono che è un asso dei videogiochi. Insieme partono per Los Angeles dove si tiene il campionato nazionale…

Mickey Matson e la macchina alchemica

Mickey Matson e la macchina alchemica
4,9/10
Quando un mitico dispositivo risalente ai tempi antichi viene ricostruito da un gruppo di confederati per cui la guerra civile non è mai del tutto finita, il giovane Mickey Matson e la sua nuova amica Sully si ritrovano a seguire una serie di indizi lasciati dal di lui defunto nonno per mantenere i malvagi lontani dai tre oggetti mistici che alimentano il dispositivo. Qualora Mickey fallisse nella sua ricerca, l'intero mondo rischierebbe di cambiare per sempre.

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